Nome in Codice: guida completa al gioco base e alle varianti

Un party game che richiede intuito, memoria e deduzione, una sfida coinvolgente e vivace, che lascerà il segno anche in chi si affaccia per la prima volta ai giochi da tavolo: stiamo parlando Nome in Codice, il gioco di carte a squadre pubblicato in Italia da Cranio Creations e da anni ritenuto uno dei migliori titoli di questa categoria. Nelle sue varianti, che qui descriveremo insieme al gioco base, permette anche d’ingaggiare una partita con soli due giocatori e di conquistare i bambini grazie ai personaggi Disney. Buona lettura!

Nome in Codice (4-8 giocatori)

In Nome in Codice (durata 15/20 minuti circa, adatto ai bambini da 9/10 anni), due agenzie di spionaggio si affrontano in una sfida d’intuito e deduzione!
In questo party game con carte, i partecipanti vestono i panni di agenti segreti: divisi in due squadre, dovranno seguire gli indizi forniti dal proprio capo squadra. Solo lui conosce infatti l’identità segreta degli altri agenti dell’agenzia, di cui i compagni sanno invece solo il nome in codice.

I giocatori si dividono in due squadre (blu e rossa) dello stesso numero di componenti, ciascuna con il suo capo. Sono previsti almeno quattro giocatori, due per squadra. Come vedremo in seguito, il regolamento propone una modalità a due e una a tre giocatori, ma perché il gioco dia il meglio di sé è consigliabile essere almeno in quattro. Per quanto riguarda invece il numero massimo di partecipanti, il manuale ne indica otto, ma il gioco funziona molto bene anche se sono dieci e c’è chi gioca anche con più giocatori.

Scopo dei due capi è portare i rispettivi compagni a individuare le parole corrette prima degli avversari (ovvero a capire sotto quali nomi in codice si celano gli altri agenti segreti della propria squadra): per fare ciò, a turno forniscono un indizio che collega quanti più nomi in codice possibili.

Come si gioca a Nome in codice

I capi squadra si siedono uno accanto all’altro, al lato opposto del tavolo rispetto ai rispettivi compagni. Scelgono insieme e casualmente dal corposo mazzo 25 carte con nomi in codice e le dispongono a formare un quadrato di 5×5. I nomi in codice altro non sono che nomi comuni di oggetti, animali, cibi, professioni… Le carte sono double-face, il che, sommato al loro notevole numero (240!), assicura la rigiocabilità. Sorteggiano inoltre una carta chiave visibile solo a loro, che corrisponde al quadrato di carte appena disposto: i quadrati rossi riportati sulla carta corrispondono alle parole che deve indovinare la squadra rossa, i blu a quelle di pertinenza della squadra blu, i bianchi rappresentano ignari passanti e il quadrato nero coincide con l’assassino, che non deve essere contattato per nessun motivo!

I capi squadra impilano davanti a sé le rispettive carte agente (otto ciascuno). La squadra che inizia a giocare è indicata sulla carta chiave e indovinerà nel corso della partita nove parole in codice (le otto carte agente più una aggiuntiva denominata “doppiogiochista), l’altra le otto rimanenti. Vi sono inoltre le carte ignaro passante (7) e la carta assassino, posizionate in un punto raggiungibile da entrambi i capi squadra.

A ogni turno il capo squadra offre un indizio ai compagni, dicendo una parola che si riferisce a una o più carte disposte sul tavolo, seguita da un numero che indica quante sono le carte legate da quella stessa parola. Ad esempio se le parole da far indovinare sono mutande e cravatta, il capo squadra potrebbe dire “vestiti 2”. Naturalmente deve far indovinare le parole del colore della sua squadra, che è in grado d’individuare tramite la carta chiave. L’indizio può riferirsi anche a una sola carta, ma naturalmente è più divertente e redditizio/efficace quando si lega a più carte.

Nel fornire l’indizio, il capo squadra deve attenersi a una serie di regole di fair play indicate nel manuale: ad esempio l’indizio non deve indicare la posizione delle parole da indovinare o le lettere di cui sono composte, deve essere in italiano (ovvero non si può tradurre la parola da indovinare in un’altra lingua), non si possono usare derivati delle parole da far indovinare, ecc. Nel caso in cui l’indizio non sia valido, il turno termina e il capo avversario può coprire una parola della sua squadra con una carta agente. A ogni modo, se nessuno si accorge che l’indizio viola le regole, questo conta automaticamente come accettato.

A questo punto, i compagni dovranno indicare le parole/carte che ritengono corrispondere a quell’indizio. Può quindi succedere che:

  • La squadra indovina la/le parole e indica quindi la carta/le carte corrette: il capo squadra copre tali carte con una carta agente del proprio colore. La squadra può provare a indovinare un’altra parola.
  • La squadra sbaglia e sceglie una carta associata a un ignaro passante: il capo la copre con una carta ignaro passante e il turno passa all’altra squadra.
  • La squadra sbaglia e sceglie una carta che invece appartiene agli avversari: termina immediatamente il proprio turno e il capo della squadra sfidante copre la carta con una carta agente del proprio colore.
  • La squadra sbaglia e sceglie l’assassino: la squadra perde immediatamente, la carta viene coperta da quella dell’assassino.

I giocatori hanno la possibilità di provare a indovinare una parola in più rispetto al numero pronunciato dal capo squadra. Perché dovrebbero farlo? Perché nel turno precedente avevano indovinato una sola parola anziché, ad esempio, due, in quanto la seconda che avevano scelto era associata a un ignaro passante. Possono dunque ritentare nel turno successivo, indovinando le parole legate al nuovo indizio fornito dal capo, ma anche quella rimasta in sospeso dal turno precedente.

Esistono, infine, due tipologie d’indizi per esperti:

  • Zero: il capo squadra usa “zero” come numero associato all’indizio. Ad esempio “piume: zero” significa che nessuna delle carte da indovinare riguarda le piume. In questo caso non si applica il numero massimo di tentativi e i compagni possono provare a indovinare quante parole vogliono, finché commettono un errore.
  • Senza limiti: può capitare che rimangano indietro parole/carte associate a indizi precedenti. Il capo squadra può decidere di ricorrere allora a questa opzione, facendo seguire l’indizio da “senza limiti” anziché da un numero (ad esempio: “piume: senza limiti”). Il lato positivo di questa mossa è che i compagni possono provare a indovinare quante parole vogliono (finché incappano in un errore), il lato negativo è che non sanno quante parole/carte sono collegate all’indizio.

La partita può terminare in tre modi:

  1. Quando una squadra ha indovinato tutte le parole e ha coperto quindi tutte le proprie carte.
  2. Quando una squadra sbaglia e sceglie la carta assassino: la vittoria è degli avversari.
  3. Quando una squadra sbaglia e sceglie la carta con l’ultima parola che gli avversari avrebbero dovuto indovinare, regalando loro la vittoria.

Per assicurare il giusto ritmo, il gioco è dotato di clessidra: nel caso i giocatori pensino troppo a lungo alle parole da indovinare, è possibile girare la clessidra per accelerare i tempi.

Nome in Codice: regole per due giocatori

Se i giocatori sono solo due, possono comunque cimentarsi in una partita: viene impostata come di consueto, un giocatore interpreta dunque il capo squadra, l’altro l’agente operativo (ovvero dovrà indovinare le parole). La seconda squadra non ha naturalmente membri, ma va comunque utilizzata la sua pila di carte agente. La partita si svolge a turni, secondo le regole base: si tratta dunque di provare a evitare i nomi in codice dell’altra squadra (ovvero gli agenti avversari) e l’assassino. Il capo squadra copre una parola della fantomatica squadra sfidante per ogni turno: è lui a decidere quale coprire e può dunque fare delle scelte strategiche.

Se chi deve indovinare contatta l’assassino o se tutte le carte dell’altra squadra sono state coperte, i due giocatori hanno perso. Nel caso, invece, siano vincitori, possono scegliere di assegnarsi un punteggio basandosi sul numero di carte agente rimaste nella pila avversaria.

Questa variante funziona anche per gruppi più consistenti che vogliano giocare insieme e non l’uno contro l’altro.

Nome in Codice: partita per tre giocatori

Quanto appena descritto è valido anche per tre partecipanti, che possono giocare in modalità cooperativa. Se invece due di loro vogliono sfidarsi, possono impersonare due capi squadra, mentre il terzo giocatore può essere l’operativo di entrambi (proverà a fare del suo meglio per entrambi i capi squadra). Preparazione della partita e svolgimento restano invariati.

Presentare le due varianti era d’obbligo, ma ricordiamo che il gioco dà il meglio di sé a partire da quattro giocatori. Segnaliamo inoltre che, qualora i partecipanti siano due, è preferibile optare per Nome in codice Duetto, una versione alternativa e ben riuscita pensata appositamente per sfide in coppia, che ci accingiamo a descrivere.

Il regolamento completo di Nome in Codice è disponibile qui mentre potete acquistare il gioco a questo link su Amazon.

Nome in Codice Duetto (2 giocatori)

Nome in Codice Duetto (due giocatori con una durata a partita di 15/20 minuti) è un gioco cooperativo per due giocatori. Il suo focus sono appunto le partite in coppia, ma presenta comunque una versione per più partecipanti, di cui parleremo in seguito.

Anche in questo caso la rigiocabilità è assicurata, in quanto vi sono 100 carte chiave duetto e 200 carte con ben 400 parole/nomi in codice, compatibili con la versione standard del noto party game! È possibile inoltre usare le carte parola del gioco base in questa versione, così com’è possibile combinare i due mazzi di carte. Infine, le carte parola di Duetto funzionano anche per Nome in Codice Visual, se distribuite in una griglia 5 x 5 (in seguito descriveremo anche questa versione).

Come si gioca a Nome in Codice Duetto

I due giocatori siedono ai lati opposti del tavolo, in modo che entrambi leggano facilmente le carte. Le regole base sono quelle del predecessore: si crea un quadrato di 5×5 carte con parole/nomi in codice e si pone al centro una carta chiave, visibile su entrambi i lati. Quest’ultima riporta su ciascun lato nove caselle verdi (nomi in codice/parole da indovinare), tre nere (assassini), tredici beige (ignari passanti). La disposizione delle caselle sulla carta chiave è diversa tra un lato e l’altro: questo significa che i due compagni di gioco si forniscono a vicenda indizi per indovinare parole diverse e che quindi, ad esempio, delle tre parole che un giocatore vede come nere sul proprio lato della carta chiave, sull’altro lato potrebbero apparire come una nera, una verde e una beige.

Rispetto alla versione base, Nome in Codice Duetto introduce la mappa delle missioni, il cui uso è opzionale (lo descriveremo successivamente), e i segnalini timer, che vanno a formare la banca del tempo. Questi vengono utilizzati nel caso in cui si incappi in un ignaro passante e a ogni fine turno (in ogni turno si spende sempre un segnalino!) e servono per regolare la difficoltà: nelle partite standard vengono usati solo nove segnalini, il che comporta un alto livello di difficoltà, mentre per semplificare la partita, è possibile comunque utilizzare dieci o undici segnalini.

Anche in questa versione, l’indizio è composto da una parola e un numero: la prima cercherà di legare quante più carte possibili, il secondo indicherà quante sono le carte interessate (ad esempio “Tempo 2” potrebbe essere un buon indizio per “orologio e calendario”). A questo punto, tre sono gli scenari possibili:

  1. Il compagno indovina la/le parole e indica quindi la carta/le carte corrette: la/le carte vengono coperte con una carta verde. [Attenzione: in generale, se viene individuata una parola corretta, ovvero associata nella carta chiave a una casella verde, va coperta anche se non è quella a cui fa riferimento l’indizio fornito]. A questo punto, il compagno può cercare d’indovinare un’altra parola, magari legata a un indizio precedente, ma senza ricevere un ulteriore indizio.
  2. Il compagno sbaglia e sceglie uno degli assassini: i partecipanti perdono immediatamente, la partita termina.
  3. Il compagno indica una carta associata a un ignaro passante: chi ha fornito l’indizio prenderà un segnalino timer e lo piazzerà sulla carta con il lato ignaro passante verso l’alto e rivolta verso il compagno. La parola non va coperta, perché potrebbe essere una di quelle che successivamente l’altro giocatore vuole far indovinare! Il turno termina immediatamente e passa all’altro.

È opportuno che chi deve indovinare abbia in mente anche gli indizi dei turni precedenti: non è infatti richiesto d’indovinare per forza le parole che corrispondono all’indizio attuale, il giocatore può quindi provare a indovinare quelle riferite a indizi ottenuti negli altri turni.

Dopo aver indovinato una o più parole corrette, può decidere di fermarsi e far finire il turno piazzando un segnalino timer davanti all’altro giocatore. Un turno fa spendere sempre un segnalino: il numero di segnalini rimasti nella banca del tempo equivale quindi al numero di turni (e quindi al numero d’indizi) che ancora rimangono in gioco.

Se accidentalmente viene fornito un indizio non valido, i giocatori prendono una penalità scartando uno dei segnalini timer. Chi deve indovinare cercherà comunque di farlo come se l’indizio fosse valido (e spendendo quindi un ulteriore segnalino timer).

La partita può quindi terminare in tre modi:

  1. Quando tutte le parole/caselle verdi di entrambi i lati della carta chiave sono state indovinate: la coppia di giocatori è vincitrice! Le parole indovinate sono 15: ricordiamo che sono 9 per ogni lato della carta chiave, ma tre si sovrappongono.
  2. Quando si incappa nell’assassino, ovvero quando uno dei due giocatori indica una parola che per il compagno corrisponde a una casella nera. La partita è persa.
  3. Quando viene usato l’ultimo segnalino timer ma ci sono ancora parole da indovinare: si attiva il turno della morte improvvisa. Non vengono forniti più indizi, l’unica possibilità è utilizzare quelli emersi fin’ora. Se un unico giocatore ha ancora parole da indovinare, solo lui può tentare, in caso contrario entrambi, ma non è consentito confrontarsi! Alla prima parola errata, che sia associata all’assassino o a un ignaro passante, la partita termina con la sconfitta dei partecipanti.

Ma non è finita qui! Nella modalità standard con solo nove segnalini, qualora i giocatori risultino vittoriosi possono scegliere di avventurarsi in una nuova partita utilizzando la mappa delle missioni, che sostanzialmente pone ulteriori sfide ai partecipanti, indicando per ogni missione in quanti turni va portata a termine (quindi quanti segnalini timer si possono usare) e il numero di errori accettati. Ad esempio 7–3 significa che si hanno a disposizione sette turni e tre errori. Missioni diverse richiedono strategie diverse!

Nome in Codice Duetto: regole per più di due giocatori

Come anticipato all’inizio, nonostante Nome in Codice Duetto sia pensato per due giocatori, è giocabile anche in più persone: in questo caso i partecipanti si dispongono su due lati del tavolo e ognuno di loro deve essere in grado di vedere un lato della carta chiave. Lo svolgimento della partita è quello appena descritto: i giocatori a un lato del tavolo forniranno un indizio, quelli del lato opposto cercheranno d’indovinare le parole chiave. Coloro che forniscono l’indizio possono discutere prima di pronunciarlo, ma senza farsi sentire. Allo stesso modo, coloro che devono indovinare possono confrontarsi sulla scelta delle parole, ma senza rivelare informazioni relative al proprio lato della carta chiave.

Il regolamento completo di Nome in Codice Duetto è disponibile qui mentre il gioco è acquistabile su Amazon a questo link.

Nome in Codice Visual (2-8 giocatori)

In Nome in Codice Visual (durata sui 15/20 minuti a partita, adatto a partire da 10 anni) le carte disposte sul tavolo riportano figure e non parole, e codificano i luoghi dove gli agenti operativi incontrano le spie. La griglia è di 5×4, per un totale di 20 carte. Una partita standard prevede almeno quattro giocatori, divisi in due squadre che si sfidano secondo la stessa meccanica di Nome in Codice: il capo squadra fornirà dunque un indizio che leghi più immagini da indovinare, sempre seguito da un numero.

Vi è una differenza sostanziale con la versione base del gioco, ovvero che è permesso fornire come indizio la figura riportata sulla carta (ovvero è possibile dire “ornitorinco” come indizio per l’immagine di un ornitorinco!), ma ricordiamo sempre che l’intento del capo squadra è far indovinare più carte in un unico turno, quindi questa soluzione non è sempre efficace, a meno che non si abbiano alternative.

Qualora si possegga anche Nome in Codice, è possibile combinare i due giochi in questi modi:

  • Rettangolo 5×4 da provare con le parole anziché con le immagini.
  • Rettangolo 5×5 da provare con le immagini anziché con le parole (usare le carte chiave e quelle agente del gioco standard).
  • Combinare immagini e parole in un unico gioco: si usano uno dei due rettangoli e le corrispondenti carte chiave. Gli indizi devono essere validi per entrambe le versioni del gioco.
  • La variante “La fine dell’assassino”, che vedremo a breve, è attuabile a prescindere da quale rettangolo e da quale carta chiave si sta usando.

Nome in Codice Visual: variante “La fine dell’assassino”

Oltre all’indizio “zero” e a quello “illimitato”, i giocatori più esperti possono ricorrere a questa variante, dove per vincere la squadra deve avere indovinato anche la carta/immagine associata all’assassino. La partita non può finire finché non è stato trovato l’assassino, anche se tutte le immagini di una squadra sono state indovinate!
Quando un compagno tocca/indovina la carta assassino (e quindi decodifica il luogo dove questi si trova), la squadra vince solo se tutte le altre sue carte sono state indovinate! Se questo non è ancora avvenuto, la squadra non può far altro che provare a indovinare le proprie immagini rimanenti, senza comunque ricevere alcun altro indizio. Ha a disposizione un numero illimitato di tentativi, finché incorre in un errore, a prescindere dal numero indicato dal capo squadra a inizio turno. Qualsiasi tentativo sbagliato (ignaro passante o carta dell’altra squadra) determina la sconfitta della squadra.
Attenzione dunque, nel momento in cui una squadra incappa nella carta assassino, la partita termina in quel turno, a favore di quella stessa squadra o di quella avversaria!

Nome in Codice Visual: regole per due o tre giocatori

Nome in Codice Visual può essere giocato anche in due o in tre giocatori, secondo le indicazioni fornite nella descrizione di Nome in Codice. Come il “capostipite” della serie, essendo un party game dà comunque il meglio di sé a partire da quattro giocatori.

Il regolamento completo di Nome in Codice Visual è disponibile qui e il gioco è acquistabile su Amazon a questo link.

Nome in Codice Disney (4 – 8 giocatori)

Nome in Codice Disney (durata della partita sui 15/20 minuti, adatto da 8 anni in su) si presenta come un mix tra Nome in Codice e Nome in Codice Visual chiamando in causa i noti personaggi disneyani, da quelli classici a quelli attuali, per la gioia dei più piccoli.

Le 200 carte a disposizione riproducono, su un lato, i protagonisti dell’universo Disney/Pixar, mentre sull’altro ospitano i loro nomi: si può scegliere quindi in quale modalità giocare, ovvero se basandosi sulle immagini, scelta che potrebbe essere più gradita ai giovanissimi (anche perché semplifica il gioco), o sulle parole.

Il livello di difficoltà è modulabile in quanto è possibile optare per una nuova griglia di carte 4 x 4 (priva della casella nera) o per quella classica 5 x 5. Naturalmente, in base a quante carte vengono disposte sul tavolo (16 o 25), si usano carte chiave diverse. Solo nelle carte chiave associate alla griglia 5 x 5 è presente una casella nera/game over: la squadra che indica la carta associata a tale casella, perde immediatamente.
Ricapitolando, è quindi possibile alzare il livello di difficoltà scegliendo il lato delle carte con parole, la griglia 5 x 5 e le rispettive carte chiave con casella game over. Quando i partecipanti sono rodati, si può ricorrere inoltre all’indizio “zero” e a quello “illimitato”, che abbiamo spiegato in precedenza.

La meccanica resta invariata, con due capi squadra a fornire indizi ai rispettivi compagni (ad esempio femmina 3 per indicare tre carte con soggetti femminili, cattivo 2 per carte con riportano nemici, animali 2 per carte con personaggi non umani…. ). Un paio di note circa gli indizi: se l’indizio è eccessivamente preciso/circoscritto, permette di indovinare subito il personaggio, ma è anche vero che vale solo per un’unica carta e non consente quindi di indovinarne altre nello stesso turno. Come nelle altre versioni, inoltre, se i compagni indicano una carta/personaggio che non è quella che il capo squadra aveva in mente, la scelta è naturalmente valida, ma il suggeritore non deve assolutamente far capire che non è quella che intendeva.

Anche in questo caso esiste la possibilità di giocare in due, ma essendo un party game consigliamo di intavolare una partita con almeno quattro partecipanti.

Aver visto i film aiuta, certo, ma a nostro avviso non è indispensabile perché gli indizi possono riferirsi a ciò che si vede sulla carta, a prescindere dalla storia che riguarda il personaggio raffigurato.

Nome in Codice Disney è acquistabile a questo link su Amazon.

Nome in Codice Vietato ai Minori (4 – 8 giocatori)


Quanto dura una partita: 15/20 minuti circa.
Adatto ai bambini: no.

Come per ogni party game che si rispetti, ecco la versione per adulti di Nome in Codice! In questa versione (durata della partita 15/20 minuti, non adatto ai bambini) spariscono i disegni dalle carte e tornano le parole, la griglia al centro del tavolo è nuovamente di 5 x 5. La meccanica è la stessa del gioco base, a cambiare sono invece i termini da indovinare, non più “neutri”, ma che possono prestarsi a doppi sensi, allusioni o indicare parti del corpo (seme, fallo, schiavo, missile, manette, limone, alcol, estasi, antro sono solo alcuni esempi…). L’atmosfera attorno al tavolo è frizzante, dissacrante, maliziosa: risate e battute assicurate!

Il regolamento completo di Nome in Codice Vietato ai Minori è disponibile qui e a questo link potete acquistare il gioco su Amazon.

Nome in Codice XXL (2 – 8 giocatori)

Nome in Codice XXL è una versione un po’ particolare in quanto, le regole rimangono immutate, così come la quantità di carte (sempre 240, come nella versione base), mentre a cambiare – anzi, raddoppiare! – sono le loro dimensioni, per agevolarne la lettura e coinvolgere anche chi ha scordato a casa gli occhiali!

Se sapete di avere un gruppo che può beneficiare di questa modifica potete acquistare Nome in Codice XXL a questo link su Amazon.

Nome in Codice: Harry Potter

Nome in Codice: Harry Potter è attualmente disponibile solo in lingua inglese ed è essenzialmente una variante di Nome in Codice: Duetto per i fan del famoso maghetto inglese. È quindi la seconda versione cooperativa di questo gioco e ci sono un paio di differenze con l’originale che vale la pena sottolineare:

  • questa versione è giocabile sia con le parole che con le immagini (come in Nome in Codice: Disney) in modo da tararne la difficoltà
  • come in Duetto è presente la possibilità di giocare una modalità con missioni raggruppate tra loro in set. A differenza dell’originale, in Nome in Codice: Harry Potter, completare un set di missioni sbloccherà un bonus utilizzabile per superare le missioni future.

Se siete fan di Harry Potter (è infatti necessaria una buona conoscenza del personaggio e delle sue avventure per giocare al meglio) e l’inglese non vi spaventa, potete acquistare Codenames Harry Potter a questo link.

Nome in Codice: Marvel

Nome in Codice: Marvel è l’ultima variante che andiamo a elencare ed è anch’essa disponibile solo in lingua inglese. Di fatto, è quasi uguale a Nome in Codice: Disney ma priva della modalità “facile” e incentrata sui personaggi Marvel.

Attenzione però: nonostante il nome possa trarre “in inganno”, tutti i riferimenti di questa edizione sono presi direttamente dai fumetti e non dai film. Quindi, per giocarlo al meglio, è comunque consigliata una buona conoscenza delle opere originali.

Per il resto non ci sono modifiche al regolamento, quindi se siete fan della “Casa delle Idee”, di Nome in Codice e non avete problemi con l’inglese, potete acquistare la versione Marvel a questo link su Amazon.

Spero che questa guida ti sia stata utile e ti auguro un sacco di divertimento con i giochi in questa lista. Se ti va, ti invito a condividerla sui tuoi social per farla conoscere ad altri a cui potrebbe essere utile e a lasciarmi un commento!


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Da sempre appassionato di videogiochi, giochi da tavolo, fumetti, libri e cinema, ho deciso di aprire un blog dedicato a tutte queste mie manie per condividerle con spiriti affini!


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